Znalazłem coś takiego w odmętach internetu i chcę się z wami podzielić, coś mi się z iluminatami skojarzyło. Długie strasznie ale co bardziej wyszukani czytelnicy dadzą radę, opowieść o UFO i Wampirach. . Po tagach nie znalazłem, mój pierwszy temat więc proszę o wyrozumiałość.
Nieśmiertelność naszym przekleństwem – to prawda.
Nieśmiertelność karmiczna a i czasami fizyczna.
Choć odrzućmy tutaj wszystkie tezy iż wampir jest nieśmiertelny w sensie boskim,
kosztem życia adamitów (ludzi/Homo sapiens).
Na czym polega nasze przekleństwo ?
Na krwii, którą rozlano dając początek Wampirom Wtórnym.
Tak – wampiry dzielą się przede wszystkim na dwa rodzaje:
1) Wampiry Pierwotne
O których powstania u zarania dziejów niewiadomo prawie nic.
Przypuszcza się że nabyły wampiryzm poprzez klątwę lub magię – na pewno nie są wynikiem Zrodzenia. Najbardziej znane to Witara i Egzekutor.
Reprezentują one czystą ścieżkę wojowniczą, praktycznie niezniszczalne maszyny do zabijania…
Wampiry Pierwotne pochodzą z legendarnej krainy zwanej Nod [Ziemia Czarna, Mroczna Kraina], świata w którym wg. legend nie było słońca lecz zamiast tego, pod światłem księżycy kwitło życie przepełnione magią..
Właśnie owe Wampiry Pierwotne /rasa Nod posiadała ciała z ciemnymi, mrocznymi skrzydłami jako charakterystyczny organ ciała…
Pożywiają się krwią i posiadają dogłębną wiedzę odnośnie istoty wampiryzmu oraz doskonale opanowały swe zdolności i dary.
Wampiry powszechnie znane [odp. najpopularniesze wyobrażeniom] – Zrodzone (zrodzone w krwii)/Wtórne lub przebudzone – (u których pojawił się nagły głód krwii) a nie samoistne/Pierwotne to zaś Wampiry Wtórne.
2) Wampiry Wtórne – czyli Zrodzone/Stworzone.
Wampiryzm Wtórny jest obecnie najbardziej rozpowszechnioną odmianą wampiryzmu. Przeważnie u wtórnych, wampiryzm objawia się podczas wcielenia jako głód krwii czasami niestety mylony z urojeniami – lecz w odróżnieniu od urojeń, wampir MUSI pić krew. Prócz nawrotu głodu w trakcie „nieświadomego” wcielenia (trwania uspanym w wcieleniu) powodem bywa nawrót pamięci karmicznej [przypominanie sobie poprzednich wcieleń].
Często spotykana fascynacja kultem wampira i dążenie do utożsamiania się z wampirami jest drugą stroną kultury GOTHIC (którą często wypaczają niektóre osoby i organizacje tworząc fałszywy obraz wampira i bardziej szkodzą niż przekazują prawdziwe info o wampiryzmie – min. błędne powielanie stereotypów).
JEDYNIE ZRODZENIE czyni w pełni Wampirem.
A należy tutaj jeszcze zaznaczyć iż NIE JEST WAŻNA KREW LUB CZAS, lecz tzw. „Gest” - pewna swoista przemiana zradzanej osoby dokonywana przez Wampira Pierwotnego w sposób magiczny, a będący w swej istocie przemianą zarówno ciała jak i duszy zradzanej osoby. Gest jest niewidoczny – nie jest żadnym tam potocznie ujmowanym gestem lub czynnością fizyczną. Gest jest niczym podzielenie się bytem, przyłączeniem do wspólnoty Spokrewnionych, a bazuje na płaszczyźnie przemiany eteryczno-cielesnej. Niczym metamorfoza poczwarki ludzkiej w wampirzą istotę…
GEST JEST ZNANY TYLKO PIERWOTNYM WAMPIROM.
Wampiry Wtórne potrafią się jedynie powielać wykorzystując śladową ilość energii w krwii która została im dana w rozcieńczonej przez tysiąclecia dawce krwii KREATORA / KAINA…
Czym jest krew i co krew ma wspólnego z przekleństwem ?
Krew dla wampira jest niczym tlen dla tlenowców.
Organizm wampira ma defekt polegający na niedoborze pewnego składnika krwii oraz ujemnym bilansie energii duchowej zawierającej się także we krwii (ludzkiej – ZWIERZĘCA KREW JEST BEZWARTOŚCIOWA). Niedobór ten jest znacznym utrudnieniem życia wampira (np. w skrajnych przypadkach min. hemofilia, porifiria) a czasami wręcz ZAGROŻENIE ŻYCIA wampira.
Tak – to nasze przekleństwo; musimy się pożywiać…
Można by powiedzieć iż wampir = pasożyt, lecz to stwierdzenie tylko pozornie jest prawdziwe, gdyż prawda jest takza iż pasożyty zabijają, a prawdziwy wampir nie zabija lecz wręcz wspomaga swego żywiciela/lki.
Metaforyzując – wampir jest niczym pasterz uzależniony od swych owiec (żywicieli)…
Cała historia Wampirów Wtórnych zaczyna się od okresu tzw.„Krwawych Słońc” - czyli około 12-10.000 lat temu…
Jy-Had
„Zostaliście stworzeni by walczyć
więc walka będzie waszym obowiązkiem i udziałem…”
(Ks. Ziemi Czarnej – La Kastan Nod)
Święta Wojna
Zwana także Jy-Had („Jyharta Addamae”/ „Jy-Had” - „święta wojna”/”wojna o ludzkość”) trwa od zarania dziejów wampirów. O ile Pierwotni uczestniczyli w walkach na Nod i w okresie bitwy w tzw. Spalonej Dolinie [epizod z Wielkiej Wojny między Starszymi Bóstwami a psami spoza] wzięto udział min. w Legionie pod Sztandarem Smoczej Damy (wielka Bitwa o zachowanie granic), to wtórne wampiry powstały na potrzeby wojny w okresie „Krwawych Słońc” (12-10.000 lat temu) jako pewien rodzaj broni biologicznej i zostały użyte w trakcie wojny domowej która około 10.000 lat temu położyła kres świetności koloniom na Ziemi.
Tak – wampiry zostały stworzone na potrzeby walki – co prawda nie jako broń typu mutacja nad-ludzi, lecz niczym choroba – broń zdolna się powielać, a zarazem doskonalsza fizycznie od adamitów (Homo sapiens) – rasa szybsza, silniejsza, zwinniejsza o zmienionym metanabolizmie i zwiększonej/poszerzonej percepcji – zdolna żyć setki lat i odporna w znacznym stopniu na niedogodne warunki środowiska. Tym są wampiry wtórne – rasą będącą zdolną zalać ziemię i rozplenić sie aż do ostatniego adamity…
Celem i sensem istnienia Świętej Wojny jest walka o dominację i przetrwanie.
Bazując na zachowanych danych oraz późniejszych legendach, można stwierdzić iż wampiry wtórne są … swoistą „żywą skamieliną” - powstały bowiem w znacznym stopniu jako produkt wojenny stworzony wedle wzorca jakim się charakteryzowała cywilizacja/kultura Caerg (która już w czasach pierwszych wzmianek o Nod była uważana za dawno zniszczoną około 3.000 lat przed odkryciem i pierwszym i wzmiankami o Nod). Wampiry wtórne można więc zaliczać do dzieł Caerg [czyt. ka-erg] – powstały jako sztuczna rasa stworzona na potrzeby wojny, a zarazem podobna znacznie w zachowaniach do pewnych rytów caergiańskich.
Prawdą jest iż Wtórne powstały jako broń która posłużyła do zniszczenia miast kolonistów – tzw. „Krwawe Słońca” były okresem wojny domowej na Ziemi która zakończyła się około 10-8.000 lat temu przed Nazarejczykiem z nieznanego powodu. Przypuszczalnie powodem było coś co spowodowało także zmianę kąta nachylenia kuli ziemskiej, zniknięcie/zatopienie Ys (zwanego także Atlantydą/Atlantą lub Tula), a zarazem spaleniem atmosfery Marsa – czyli znany z wielu źrodeł „potop” – mogący być w rzeczywistości skutkiem użycia potężnych broni na skale globalną…
Kto widział film „Ziemia-planeta małp” potrafi sobie zapewne wyobrazić dalszy bieg wydarzeń po upadku cywilizacyjnym; „Dawni bogowie stają się anty-bogami w nowej religii” - słowo to jest chyba wybitnie trafne w tej kwestii… Na gruzach pozostałości po wojnie powstała powoli cywilizacja adamitów, zaś po dawnych czasach zachowały się jedynie legendy i mity które wraz z czasem stanęły się (wskutek ubarwiania) bardziej bajkami niż opowieściami naocznych świadków, przekazywanymi z pokolenia na pokolenie…
Powracając jednak do sprawy Świętej Wojny – najstarsze znane wzmianki o Świętej Wojnie można napotkać w „Ba Caerg Darit” [O Caergu Zbrodniach/Czynach] szczątkowo zachowanej księdze kultury Caerg.
Księga ta opisuje świętą wojnę jako wynik uwikłania się Caergian w przymierze z tzw. „lykanos” (znanymi jako rasy spoza/przedwiecznych).
Czarnoskrzydle istoty (Caergianie) na wskutek owej nietrafnej umowy „o wspólnej zemście” z lykanos (sinożylate ciała, człekokształtne, wyolbrzymione kły i pazury rąk przekształcone w kierunków szponów, oczach sprawiających wrażenie czarnej dziury zassysającej wszystko/wciągających w pustkę – bez wyrazu niczym oczy lalki/rekina, prymitywne i padlinożerne/trupożercy, nie mające sierści, niebieskawo-sina skóra, z szczątkami prymitywnej odzieży) zostały oszukane i po pewnym czasie [okres dotarcia do Nod kilku członków kultury Caerg, oraz osiedlenia się na Nod po utracie Mastich przez Caergian] zaczęły dostrzegać kłamstwa lykanów.
Święta Wojna – Wampiry (Wtórne oraz Pierwotne + Nodianie oraz Caergianie) walczące przeciwko lykanom/wilkom/psom spoza… Wampiry – walczą jako defensywna strona, reprezentują walkę o zachowanie kultury, oraz (z powodu swej natury wymuszającej dbałość o „owieczki”/adamitów [krew]) swe źródło pokarmu. Lykanos/Wilki/psy spoza/psy tzw. przedwiecznych – są niczym pustka, niezbytnio posiadają coś co można by nazwać „kulturą” – raczej ich „kulturą” i „dorobkiem cywilizacyjnym” jest zniszczenie i bezmyślne unicestwianie wszystkiego co dorwą.
W przeciwieństwie do Wampirów, lykanos nie posiadają żadnych wartości etycznych i zabijają/niszczą najczęściej „dla zabawy”…
Sensem Świętej Wojny jest przetrwanie i dominacja – nie tylko biologicznie (jako rasa) lecz też i kulturowo (cywilizacja).
Lykanos – w przeciwieństwie do Wampirów nie szanują pożywienia i nie widzą żadnego sensu w tzw. „hodowli”/”Maskaradzie” [sterowanie rozwojem populacji "owiec" poprzez ukrytą i niewidoczną regulację, oraz korekty mające na celu zachować bazę pokarmową bez ingerencji w kulturę i cywilizację "owiec"]. Wampiry – są drapieżnikami – podobnie jak lykanos; różnica tkwi w kwestii kulturalnej – swoisty„robinsonizm”(zachowywanie i dbałość szczątki pierwotnej kultury przyniesionej tutaj z Nod przez Wampiry Pierwotne przed okresem„Krwawych Słońc”), oraz dążenie do społeczności i układów symbiotycznych (pasterz-owca/wampir-żywiciel) a także twórczość/kreatywność – która odróżnia Wampiry od lykanos – charakteryzujących się [lykanos, energetyczne pseudo-wampiry] barbarzyństwem, brakiem kultury w miarę spójnej i jednolitej oraz podejściem do innych ras w sposób totalitarny – zamiast symbiozy[wampiry] – pasożytnictwo [lykanos, energetyczne pseudo-wampiry] najczęściej prowadzące do zniszczenia organizmów – po prostu „pijawki” [lykanos, energetyczne pseudo-wampiry] bez względu na wszystko, nie tworzące więzi symbiotycznych i zarazem destrukcyjne (wyniszczanie kultur i ras na wskutek maniakalnego dążenia do uniemożliwienia przetrwania wiedzy odnośnie prawdy nt. tzw. spoza/przedwiecznych w celu umożliwienia tworzenia fałszywego wizerunku przedwiecznych jako przyjaznych innym rasom {w polsce te obłudne plotki głosi odłam szwedzkiej sekty samozwańczo zwanej dr – będącą oszukańczą organizacją która w rzeczywistości jest tzw. kościołem kultu przedwiecznych i zwodzi wyssaną z palca nazwą smocza ścieżka/ścieżka nocy [jesli na www dr piszą że tzw. cthulu - psiarczyk lykanos to przyjaciel ludzkości a zarazem są podejrzani o dokonywanie mordów rytualnych... typowe wilkołactwo próbujące się podszywać pod kult Nocy :/ i są winni wyrządzenia naprawdę wielu krzywd wampirzej społeczności]}). Ogólnie lykanos wyznają thelemę lub satanizm lub też czczą przedwiecznych [czyli uwielbiają kulty na ich poziomie etyczno/rozumowym].
Lykanos dążą do wymordowania innych ras by nastepnie rozpocząć rzeź adamitów – ŚWIĘTYM OBOWIĄZKIEM każdego wampira jest walka z lykanos plugawiących kult Świętej Matki Nocy i Ojca Mroku.
Ludzie/Adamici są także stroną w Świętej Wojnie.
Co prawda mało ważną, lecz są. Dążą do uzyskania korzyści z wojny nawet kosztem własnej rasy (min. nierozsądne targowanie się z lykanos w pogoni za zyskiem materialnym) charakteryzując się mottem „Carpe Diem” („żyj chwilą”) – krótkowzrocznemu kierowaniu się ku zyskom z układów które na dłuższą metę okazują się śmiertelnie głupią metodą postępowania i BRAKIEM odpowiedzialności. Zaciekawieni tym co powoli odkrywają i odkryli, są w stanie wtykać nos w sprawy od których powinni trzymać się z daleka.
Caerg – rasa, kultura i cywilizacja, znana także jako Zakon Zabójców Bogów, Upadłe Anioły, Nephilim, Olbrzymy, Wyznawcy SUM, Ród Sztyletu, rasa Wojowników Buntu, uchodźcy z Nifelheim; połączenie wojskowej hunty z kultem wojny i dążeniem do idealnego opanowania technologii i magii…
Caerg jest cywilizacją której wampiryzm wtórny zawdzięcza swe istnienie – można nawet się posunąć do stwierdzenia iż wampiryzm wtórny jest słabym odbiciem Caerg.
Caerg charakteryzowało się swoistym „wampirystycznym” podejściem do innych ras i mieszkańców innych światów – typowe dla Caerg pozyskiwanie zasobów i kobiet poprzez dokonywanie swoistych „rabunków”/żniw polegających na wykorzystywaniu militarnej przewagi do podbijania (a dokładniej – obezwładniania) światów, a następnie grabienia surowców naturalnych, wiedzy i kobiet.
Kobiety zdobyczne były w kulturze Caerg traktowane zgodnie z ich rolą: rodzenie nowych wojowników – najważniejsza rzecz dla Caerg – cywilizacji która powstała dzięki wojnie i dla której wojna była świętością, lecz ciągłe i bezustanne prowadzenie wojny wymagało ciągłych uzupełnień zasobów żywych (żołnierzy niskich rang), gdyż innaczej szybko by nastąpił kres militarnej potęgi na wskutek wyludnienia i osłabienia sił wojowniczego szczepu Buntu.
Dla postronnych badaczy, postępowanie Caerg było barbarzyńskie, lecz z punktu strategii wojskowej – genialnym pomysłem.
Światy były po prostu zalewane falami olbrzmymi liczebnie i dobrze wyszkolonymi żołnierzy zwanych „botami”, atak miał na celu zapędzenie/sprowokowanie do skupienia się mieszkańców podbijanych światów w wielkie skupiska – np. miasta, po czym rola „botów” się kończyła.
Miasta były z kolei otaczane i główną rolę zaczynały przejmować oddziały złożone z Caergian, które likwidowały resztki oporu, po czym rozpoczynano selekcję.
Kobiety były poddawane selekcji – wybierano jednostki płodne, zdrowe, zdolne zrodzić dziesiątki żołnierzy.
Głównym kryterium była płodność, wiek i zdrowie, przy czym przestrzegano zasady pozostawiania około 10% populacji (w celu rozmnożenia się mieszkańców podbitych światów i za jakiś czas ponownego dokonania „zbiorów”/”żniw”).
Bezpłodne, stare lub chore kobiety, a także mężczyzn pozostawiano.
Od tej pory życie „zdobyczy” przebiegało w tzw. „Wylęgarniach” - wielkich ośrodkach w którym były zapładniane syntetycznie po czym, po urodzeniu dziecka (z którego czyniono „bota” - czyli coś niczym mięso armatnie/ podst. jednostka armi inwazyjnej) i odczekaniu do czasu aż znowu powróci płodność, ponownie zapładniano.
Wielkie ośrodki – swoiste „fabryki” żołnierzy stawały się dla zdobycznych kobiet nowym domem, a ich życie zostawało zamknięte w cyklu zapłodnienie <-> zrodzenie <-> zapłodnienie…
Co jakiś czas kobiety które trwale utraciły płodność, lub też przekroczyły wiek „przydatności”, były ładowane wraz z innymi nieprzydatnymi już zasobami i jako ładunek odpadów biologicznych, wysyłane wprost ku najbliższemu słońcu.
Można to porównać do hodowli na skalę wieloświatową – niczym rośliny, a światy niczym grządki…
Lecz właśnie taka strategia stworzyła potęge Imperium Caerg – cywilizacji zdolnej zalać najeżdżany świat w błyskawicznym tempie miliardami żołnierzy, a następnie dokonać uzupełnień dzięki„Wylęgarniom”.
Zastanawiacie się zapewne - „Ale cóż to ma wspólnego z wampiryzmem”?
Tym czym dla Caerg były ciągłe dostawy zdobycznych kobiet i surowców uzyskiwanych z podbojów, tym dla wampirów jest krew inna forma zaw. energię, na której niedobór cierpią wampiry.
Kolejną sprawą są pewne ryty caergiańskie, w których istnieje zarówno pogląd iż dzielenie się własną krwią jest jednym z najcenniejszych sposobów okazywania zażyłości w związkach uczuciowych (krew symbolizuje żywotność ciała i płyn przesycony en. magiczną, a zarazem też nośnik duszy), także i nieco inne ryty odnoszące się do zdobyczy, używanie krwii w magii, a także ryty kreacji i inne ryty tzw. demonicznej ścieżki wampiryzmu (zwanej ścieżką Caerg).
Historia Caerg
O ramach historycznych cywilizacji Caerg nie wiadomo zbyt wiele – najbliżej przybliżony okres powstania to zapewne grupo ponad 100.000 lat temu, a czas nagłego „zniknięcia” Caerg z aktywnego uczestnictwa w historii można datować na około 3.000 lat przed pierwszymi wzmiankami o krainie Nod.
CAERG NIGDY NIE POKONANO
Powodem „zniknięcia” cywilizacji Caerg nie była klęska militarna, czy konflikty wewnętrzne.
Przyczyną było (bazując na „Ba Caerg Darit”) zniszczenie/utrata świata Mastich – swoistej stolicy / świętego świata / kolebki Caerg.
Jest to opisywane jako czas w którym zgodnie z tradycjami po kolejnym podboju/”żniwach” flota/floty Caergu powracająca z załadunkami w celu rozładowania ładunku w odp. portach, zastała zniszczony układ Caerg [podobno dogasające zgliszcza - stąd późniejsze nazywanie Caerg krainą Nifelheim - do porównania dymów zgliszczy spalonego świata do mgieł zaś wyraz X{cenzored}X w języku caergiańskim znaczy tyle co "mgły/dymy/opary"].
Następstwem utraty Mastich i zniszczeń w układzie światów Caergu było zagrożenie rozpadem imperium – świątynia SUM i religia były łącznikiem / spoiwem które dla każdego Caergianina były świętością łączącą rody i szczepy.
Nie wiadomo kto i jak zniszczył świat Mastich i dokonał takich zniszczeń na pozostałych światach z układu solarnego Caerg.
Prawda jest taka iż Mastich ze względu na charakter swoistego „sacrum” nie było strefą zmilitaryzowaną – z uwagi na legendarną świątynię zbudowaną{w pewnych źródłach są także wzmianki mówiące iż zastano budowlę która już była na Mastich przed przybyciem Przodków / Pierwszych – możliwe że chodzi albo o wewnętrzną świątynię albo też zastaną budowlę otoczono kolejną a z pierwotnej uczyniono wewnętrzną świątynię} na miejscu w którym wg. legend pierwszy założyciel rodu Sztylet [w języku caergiańskim wyraz "Caerg" oznaczało "Sztylet" i miało dwojaki znaczenie:
nazwa rodu wywodzącego się z potomków Przodka - swoista elitarna kasta rodowa
nazwa cywilizacji/rasy/kultury]
za pomocą sztyletu wykonanego z energii zabił jednego z bogów w obronie wolności i prawa do samostanowienia.
Świątynia SUM była siedzibą SUM – swoistej matki/powierniczki Caergian która wg. legend dała Caerg prawa i zasady, a zarazem była duchową przywódczynią/patronką Caerg (można by porównać do Lilith która uczyła biblijnego Adama o magii) i każde jej zdanie/decyzja była niepodważalna – nawet Egzekutor [tytuł militarny Caerg, oznaczający zwierzchnika sił militarnych i narodu Caerg oraz wykonawcę zadań a także "Najwyższego wojownika" i osobę sprawującą władzę świecką będącą zarazem podległą SUM która była Najwyższą - tzn. przywódczyni religijna z możliwością samodzielnego wpływu na całość Caerg (od decyzji administracyjnych, przez sądownictwo a także i sferę militarną)].
Zdanie SUM było świętością – miała możliwość nawet odwoływać Egzekutora.
System religijny
System religijny był przejrzysty – monoteizm – kult SUM, nie było żadnej kasty kapłańskiej/świątyń [prócz świątyni na Mastich].
Święto religijne jakie znano to święto rocznicy upamiętniającej czyn Przodka – Bunt przeciwko bogom w obronie wolności będące zarazem świętem przypominającym o powstaniu Caerg/Zakonu Zabójców Bogów (kultywowanie świętej wojny z bogami – wojnie o wolność i niezależność).
Anarchia nigdy nie miała miejsca w Caerg – ze wzgl. na swój charakter – militarnej hunty połączonej z kultem wojny a także silną strukturą kastową (Egzekutor-potomkowie rodu Przodka {w radzie rodów zarazem jedynie trochę bardziej uprzywilejowani niż rodu potomków tych co przybyli na Mastich razem z Przodkiem, jednakże równoważne w radzie wspólnoty rodów}-rody potomków pozostałych osób które przybyły razem Przodkiem- słudzy Caerg[swoisty awans za zasługi dla cywilizacji Caer; część praw i swobód, tylko dla zasłużonych; coś w stylu "wolny, lecz nie Caergianin"]-boty/żołnierze najniższych rang (mięso armatnie które używano podczas inwazji; w trakcie „żniw”;prawa do przydziałów i kilka swobód)-zdobycze pełniące rolę sług seksualnych [nałożnice - miały zagw. utrzymanie i opiekę, niemniej jednak bardzo niewiele praw poza haremami])-ubezwolnieni [totalne niewolnictwo - praktycznie bez żadnych praw, prawo nie chroniło nawet ich życia; często jeńcy wojenni lub osoby ubezwolnione w wyniku "żniw" a także czasami wyroków sądowych]).
Demoniczna ścieżka wampiryzmu opierała się znacznie na tzw. magii krwii z dodatkiem magii symboli, zaś całość była raczej podobna bardziej do psychotroniki niż magii rytualnej (z kilkoma wyjątkami).
Skoncentrowano się na połączeniu technologii z magią oraz także wchłaniano przydatne osiągnięcia i wiedzę podbitych/zdobytych światów (unikano niszczenia wiedzy, pozyskane zasoby „obrabiano” dostosowując do caergiańskiej ścieżki magii).
Głównym dążeniem było uzyskanie olbrzymich strumieni energii i sztuka sterowania „ciągiem”/”strumieniem” mocy bazując po części na specjalnym opanowaniu i wzbudzaniu emocji (będących swoistymi wyznacznikami celu użycia mocy) szczególnie gniew/agresja uważano za bardzo silne źródło pomocne w wzbudzeniu i ukierunkowaniu emocji, zaznaczyć trzeba iż kładziono silny nacisk na opanowanie emocji – np. sztuka wybudzania gniewu i ukierunkowanie jego siły/mocy tak by był pomocny w realizacji zadania [twórcze zastosowanie destrukcyjnego gniewu], tzw. tesium – swoistego materiału/subst./tkanki samoczynnie chłonącej moc z otoczenia i magazynującej ją w samej sobie – doskonałym rozwiązaniu w Caergiańskiej magii, która bazowała na niewiarygodnie silnych i niestabilnych (niebezpiecznych dla operatora) strumieniach energii (tesium było tak na prawdę czymś co można nazwać „materiałem nadrozszczepialnym” – energia zagęszczona/skupiona do tego stopnia iż była po części „materialna” jako tkanka [energia posiadająca odbicie wymiarowe]).
Odnośnie tesium należy wspomnieć jeszcze iż tesium nie jest wytworem Caerg – mimo uzyskania niemal boskiego opanowania materii i magii, tesium dla Caer było zagadką – uważano je za swoisty artefakt o nieznanym pochodzeniu; tesium wykorzystywane było także jako broń ostateczna – detonacja/uwolnienie energii tesium dokonywało zniszczeń zdolnych do unicestwienia galaktyki (swoista reakcja łańcuchowa na poziomie cząstek kwantowych dokonująca zniszczeń na skalę galaktyczną) wskutek uwolnienia się energii skupionej w tesium i przejściu z stanu skupienia w wolną energię.
Całość technologii jak też i magii Caerg było podporządkowane użyteczności w wojnie jako broń/wsparcie.
Demonizm Caerg wyrażał się w bezlitosnej walce/kulcie wojny jaki uprawiano.
Można porównać Caerg z uosobieniem doskonałej maszyny wojennej – superkomando które zdołało połączyć PSI i technologię materii w jedność, czyniąc swe dzieła użytecznymi przede wszystkim w sztuce wojennej.
Język i mowa Caerg
Język ogólnie jest jednym wielkim zbiorem głosek, liter, piktogramów i wieloznacznych symboli.
Posiada niesamowicie skomplikowane reguły składniowo-pisemniczo-znaczeniowe, co spowodowane jest tym, iż w założeniu był elitarnym językiem-szyfrem który bazuje na dwóch płaszczyznach – materialnej i magicznej.
Każdy symbol mógł być jednocześnie głoską fonetyczną, literą, nazwą, liczbą, jak i wieloznacznością (np. odwołującą się do astralu), symbolem specjalnego przeznaczenia.
Kierunek i pozycja ciągu znaków były niesłychanie ważne, lecz zarazem stanowiące łamigłówkę/szyfr – bowiem każdy kierunek odczytywania dawał inne znaczeni i wyniki tłumaczenia [o ile tłumaczenie było możliwe].
Ironizując, śmiało można powiedzieć iż nawet Chińczycy – znani ze swego wieloznakowego pisma pogubili by się widząc alfabet [monoryt] Caergiański – który skomplikowano by był zarazem szyfrem którego wpadnięcie w ręce wroga nie stanowiło zagrożenia ze wzg. na niesłychaną zawiłość i liczbę odmian symboli przy olbrzymiej wieloznaczności – przekaz pisma znała tylko osoba które je pisała i osoba dla której jej pisano i która je odczytywała [tzn. adresat docelowy].
Często używano także symboli-zagadek, nie ujętych w monorycie Caerg [alfabet Caergiański] – symboliczne odwoływanie się do legend a także używanie symboli magicznych i sygili/run astralnych stanowiły idealny języko-szyfr zupełnie odmienny od znanych języków a z językami z galaktyk okolicznych Mastich podobny jedynie w wyglądu kreślenia symboli {pisma/symbole demoniczne} przy całkowitej odrębności znaczeń i odczytywania.
Fonetyczna wymowa i brzmienie można by opisać używając jako podobne do mieszaniny twardego języka niemieckiego zmiękkim językiem japońskim – dominacja twardych głosek zmieszanych z miękkimi dawały wrażenie szorstkiej, świszczącej a zarazem dominującej/władczej mowy, której brzmienie i barwa głosu były zależne od wielu czynników.
Używano zarówno niemal niemych głosek, jak i twardych, sprawiających wrażenie agresywnych – świsty zmieszane z piskiem i grzmieniem – niczym demoniczna modlitwa/muzyka (starano się unikać jednolicie brzmiących fonetycznie ciągów na rzecz swoistej „muzyki” – barwnej i zróżnicowanej wymowy).
„Głoski nieme” – to pojęcie oznaczało dźwięki będące niemal nieme (niczym szum wiatru) a także głoski astralne (brzmiące w astralu).
Stąd też pochodzi termin „żywe pismo” – pismo cechowało się brzmieniem na wyższych poziomach (astral i wyżej) dając wrażenie „mówiących”/”szczepczących” symboli…
Istniał także swoisty rodzaj ożywionych liter – na wzór istot/duchów astralnych będących zarazem strażnikami pisma, pilnującymi by osoba do której skierowano to pismo pojęła je poprzez uzyskanie wizji znaczeniowo związanych z treścią…
Ciekawostką o której należało by wspomnieć jest sprawa „zasobników” – Bibliotek Astralnych – miejsc znanych Carg’iagnom a będących swoistymi bibliotekami wiedzy i pism dostępnych jedynie w astralu i tylko dla osób które uzyskały zgodę na wejście tam, daną przez astralnych Strażników Pism i Wiedzy.
Cokolwiek by nie rzec o Caerg, trzeba dobitnie podkreślić fakt iż Caerg było kolebką wiedzy o magii wojennej, a Mastich [i świątynia SUM] – miejscem z którego wywodzi się niemal wszelaka znana wiedza o Sztuce Magii…
Caerg można więc nazwać Mistrzami Magów/Nauczycielami Magii ścieżki Miecza i Buntu…
Sztuka Magii Caerg nie znała granic, łącząc opanowanie formy (materii) z opanowaniem treści (magii/energi), Caerg uzyskało niemal boską potęgę, której kres spowodowany był utratą Mastich, zaznaczając w tej sprawie jednak, iż Caerg bardziej znikło/odeszło nie wiadomo gdzie – nie będąc nigdy pokonani…
Niemniej, nadejdzie czas w którym spełnią sie legendy i proroctwa, a potęga zjednoczonych rodów ludu Caerg ponownie zostanie przypomniana w dniu ich powrotu…
Caerg nigdy nie umarło – wedle legend – powrócą gdy nadejdzie pora by dokończyć Daeitrich [Zemsty] na „spoza” i lykanos za zdradę…
A potęga Caerg ponownie zalśni, światy układu Caerg ożyją i pocznie się nowa epoka która będzie zarazem czasami spełnienia się legend, legend o czasach powrotu do „Korzenia” („Korzeń” był pojęciem oznaczającym społeczność/lud z którego wg. legend zostali wygnani Pierwsi/Przodkowie – założyciele ludu Caerg i rodów) i czasach zakończenia Świętej Wojny – gdy światy i miasta tzw. „przedwiecznych” zostaną zniszczone, tzw. Lykan/Cthulu zamordowany ku czci Zemsty (Daeitrich – caerg. Zemsta/Epoka Zemsty}) zaś na gruzacj Kadath zatknięty zostanie Logos Caerg [symbol zwycięskiej zemsty]…
Czasy owe – gdy zakończy się Święta Wojna a klątwy ciążące nad Caerg zostaną zdjęte i zapanuje pokój pomiędzy Starszymi [Starszymi Bóstwami], a rasą wojowniczych „Upadłych” Aniołów to nie fantazje – lecz marzenie setek pokoleń Caerg’ian…
Stanowi to swoisty fenomen zważywszy iż Caerg czci wojnę przeciwko bogom – dawniej w obronie wolności, zaś obecnie – ku zemscie za zdradę i zniszczenie Mastich – dla zniszczenia tzw. „przedwiecznych” ale trudno pojąć dalszą możliwość istnienia Caerg po wypełnieniu zemsty na psach lykanu i końcu wojny w momencie zniszczenia bzdury znanej jako „przedwieczni”.
Mniemać więc można iż koniec wojny będzie końcem dotychczasowej formy istnienia Caerg na rzecz zlania się z tzw. „siostrami” (wg. Ba Caerg Darit) w jedną cywilizację (z której wywodził się początkowo Caerg jako wygnańcy) – tzw. „Korzeń” o którym można podejrzewać iż stanowić może rzecz zw. paktem Ba ND Ar (Bandar) – sprzymierzenia które dokona zagłady psów lykanu, a o którym to sprzymierzeniu jest wielokrotnie mowa w pismach i proroctwach jako rasie która ma powstać ku zagładzie „tych z spoza”/”przedwiecznych” i służyć Starszym Bóstwom jako swoistego rodzaju „Strażnicy”…
Kończąc ten artykuł można zacytować najsłynniejszą frazę Caerg –
„Albowiem klątwa nasza i szansą i darem…”
Autor tekstu anonimowy
Nieśmiertelność naszym przekleństwem – to prawda.
Nieśmiertelność karmiczna a i czasami fizyczna.
Choć odrzućmy tutaj wszystkie tezy iż wampir jest nieśmiertelny w sensie boskim,
kosztem życia adamitów (ludzi/Homo sapiens).
Na czym polega nasze przekleństwo ?
Na krwii, którą rozlano dając początek Wampirom Wtórnym.
Tak – wampiry dzielą się przede wszystkim na dwa rodzaje:
1) Wampiry Pierwotne
O których powstania u zarania dziejów niewiadomo prawie nic.
Przypuszcza się że nabyły wampiryzm poprzez klątwę lub magię – na pewno nie są wynikiem Zrodzenia. Najbardziej znane to Witara i Egzekutor.
Reprezentują one czystą ścieżkę wojowniczą, praktycznie niezniszczalne maszyny do zabijania…
Wampiry Pierwotne pochodzą z legendarnej krainy zwanej Nod [Ziemia Czarna, Mroczna Kraina], świata w którym wg. legend nie było słońca lecz zamiast tego, pod światłem księżycy kwitło życie przepełnione magią..
Właśnie owe Wampiry Pierwotne /rasa Nod posiadała ciała z ciemnymi, mrocznymi skrzydłami jako charakterystyczny organ ciała…
Pożywiają się krwią i posiadają dogłębną wiedzę odnośnie istoty wampiryzmu oraz doskonale opanowały swe zdolności i dary.
Wampiry powszechnie znane [odp. najpopularniesze wyobrażeniom] – Zrodzone (zrodzone w krwii)/Wtórne lub przebudzone – (u których pojawił się nagły głód krwii) a nie samoistne/Pierwotne to zaś Wampiry Wtórne.
2) Wampiry Wtórne – czyli Zrodzone/Stworzone.
Wampiryzm Wtórny jest obecnie najbardziej rozpowszechnioną odmianą wampiryzmu. Przeważnie u wtórnych, wampiryzm objawia się podczas wcielenia jako głód krwii czasami niestety mylony z urojeniami – lecz w odróżnieniu od urojeń, wampir MUSI pić krew. Prócz nawrotu głodu w trakcie „nieświadomego” wcielenia (trwania uspanym w wcieleniu) powodem bywa nawrót pamięci karmicznej [przypominanie sobie poprzednich wcieleń].
Często spotykana fascynacja kultem wampira i dążenie do utożsamiania się z wampirami jest drugą stroną kultury GOTHIC (którą często wypaczają niektóre osoby i organizacje tworząc fałszywy obraz wampira i bardziej szkodzą niż przekazują prawdziwe info o wampiryzmie – min. błędne powielanie stereotypów).
JEDYNIE ZRODZENIE czyni w pełni Wampirem.
A należy tutaj jeszcze zaznaczyć iż NIE JEST WAŻNA KREW LUB CZAS, lecz tzw. „Gest” - pewna swoista przemiana zradzanej osoby dokonywana przez Wampira Pierwotnego w sposób magiczny, a będący w swej istocie przemianą zarówno ciała jak i duszy zradzanej osoby. Gest jest niewidoczny – nie jest żadnym tam potocznie ujmowanym gestem lub czynnością fizyczną. Gest jest niczym podzielenie się bytem, przyłączeniem do wspólnoty Spokrewnionych, a bazuje na płaszczyźnie przemiany eteryczno-cielesnej. Niczym metamorfoza poczwarki ludzkiej w wampirzą istotę…
GEST JEST ZNANY TYLKO PIERWOTNYM WAMPIROM.
Wampiry Wtórne potrafią się jedynie powielać wykorzystując śladową ilość energii w krwii która została im dana w rozcieńczonej przez tysiąclecia dawce krwii KREATORA / KAINA…
Czym jest krew i co krew ma wspólnego z przekleństwem ?
Krew dla wampira jest niczym tlen dla tlenowców.
Organizm wampira ma defekt polegający na niedoborze pewnego składnika krwii oraz ujemnym bilansie energii duchowej zawierającej się także we krwii (ludzkiej – ZWIERZĘCA KREW JEST BEZWARTOŚCIOWA). Niedobór ten jest znacznym utrudnieniem życia wampira (np. w skrajnych przypadkach min. hemofilia, porifiria) a czasami wręcz ZAGROŻENIE ŻYCIA wampira.
Tak – to nasze przekleństwo; musimy się pożywiać…
Można by powiedzieć iż wampir = pasożyt, lecz to stwierdzenie tylko pozornie jest prawdziwe, gdyż prawda jest takza iż pasożyty zabijają, a prawdziwy wampir nie zabija lecz wręcz wspomaga swego żywiciela/lki.
Metaforyzując – wampir jest niczym pasterz uzależniony od swych owiec (żywicieli)…
Cała historia Wampirów Wtórnych zaczyna się od okresu tzw.„Krwawych Słońc” - czyli około 12-10.000 lat temu…
Jy-Had
„Zostaliście stworzeni by walczyć
więc walka będzie waszym obowiązkiem i udziałem…”
(Ks. Ziemi Czarnej – La Kastan Nod)
Święta Wojna
Zwana także Jy-Had („Jyharta Addamae”/ „Jy-Had” - „święta wojna”/”wojna o ludzkość”) trwa od zarania dziejów wampirów. O ile Pierwotni uczestniczyli w walkach na Nod i w okresie bitwy w tzw. Spalonej Dolinie [epizod z Wielkiej Wojny między Starszymi Bóstwami a psami spoza] wzięto udział min. w Legionie pod Sztandarem Smoczej Damy (wielka Bitwa o zachowanie granic), to wtórne wampiry powstały na potrzeby wojny w okresie „Krwawych Słońc” (12-10.000 lat temu) jako pewien rodzaj broni biologicznej i zostały użyte w trakcie wojny domowej która około 10.000 lat temu położyła kres świetności koloniom na Ziemi.
Tak – wampiry zostały stworzone na potrzeby walki – co prawda nie jako broń typu mutacja nad-ludzi, lecz niczym choroba – broń zdolna się powielać, a zarazem doskonalsza fizycznie od adamitów (Homo sapiens) – rasa szybsza, silniejsza, zwinniejsza o zmienionym metanabolizmie i zwiększonej/poszerzonej percepcji – zdolna żyć setki lat i odporna w znacznym stopniu na niedogodne warunki środowiska. Tym są wampiry wtórne – rasą będącą zdolną zalać ziemię i rozplenić sie aż do ostatniego adamity…
Celem i sensem istnienia Świętej Wojny jest walka o dominację i przetrwanie.
Bazując na zachowanych danych oraz późniejszych legendach, można stwierdzić iż wampiry wtórne są … swoistą „żywą skamieliną” - powstały bowiem w znacznym stopniu jako produkt wojenny stworzony wedle wzorca jakim się charakteryzowała cywilizacja/kultura Caerg (która już w czasach pierwszych wzmianek o Nod była uważana za dawno zniszczoną około 3.000 lat przed odkryciem i pierwszym i wzmiankami o Nod). Wampiry wtórne można więc zaliczać do dzieł Caerg [czyt. ka-erg] – powstały jako sztuczna rasa stworzona na potrzeby wojny, a zarazem podobna znacznie w zachowaniach do pewnych rytów caergiańskich.
Prawdą jest iż Wtórne powstały jako broń która posłużyła do zniszczenia miast kolonistów – tzw. „Krwawe Słońca” były okresem wojny domowej na Ziemi która zakończyła się około 10-8.000 lat temu przed Nazarejczykiem z nieznanego powodu. Przypuszczalnie powodem było coś co spowodowało także zmianę kąta nachylenia kuli ziemskiej, zniknięcie/zatopienie Ys (zwanego także Atlantydą/Atlantą lub Tula), a zarazem spaleniem atmosfery Marsa – czyli znany z wielu źrodeł „potop” – mogący być w rzeczywistości skutkiem użycia potężnych broni na skale globalną…
Kto widział film „Ziemia-planeta małp” potrafi sobie zapewne wyobrazić dalszy bieg wydarzeń po upadku cywilizacyjnym; „Dawni bogowie stają się anty-bogami w nowej religii” - słowo to jest chyba wybitnie trafne w tej kwestii… Na gruzach pozostałości po wojnie powstała powoli cywilizacja adamitów, zaś po dawnych czasach zachowały się jedynie legendy i mity które wraz z czasem stanęły się (wskutek ubarwiania) bardziej bajkami niż opowieściami naocznych świadków, przekazywanymi z pokolenia na pokolenie…
Powracając jednak do sprawy Świętej Wojny – najstarsze znane wzmianki o Świętej Wojnie można napotkać w „Ba Caerg Darit” [O Caergu Zbrodniach/Czynach] szczątkowo zachowanej księdze kultury Caerg.
Księga ta opisuje świętą wojnę jako wynik uwikłania się Caergian w przymierze z tzw. „lykanos” (znanymi jako rasy spoza/przedwiecznych).
Czarnoskrzydle istoty (Caergianie) na wskutek owej nietrafnej umowy „o wspólnej zemście” z lykanos (sinożylate ciała, człekokształtne, wyolbrzymione kły i pazury rąk przekształcone w kierunków szponów, oczach sprawiających wrażenie czarnej dziury zassysającej wszystko/wciągających w pustkę – bez wyrazu niczym oczy lalki/rekina, prymitywne i padlinożerne/trupożercy, nie mające sierści, niebieskawo-sina skóra, z szczątkami prymitywnej odzieży) zostały oszukane i po pewnym czasie [okres dotarcia do Nod kilku członków kultury Caerg, oraz osiedlenia się na Nod po utracie Mastich przez Caergian] zaczęły dostrzegać kłamstwa lykanów.
Święta Wojna – Wampiry (Wtórne oraz Pierwotne + Nodianie oraz Caergianie) walczące przeciwko lykanom/wilkom/psom spoza… Wampiry – walczą jako defensywna strona, reprezentują walkę o zachowanie kultury, oraz (z powodu swej natury wymuszającej dbałość o „owieczki”/adamitów [krew]) swe źródło pokarmu. Lykanos/Wilki/psy spoza/psy tzw. przedwiecznych – są niczym pustka, niezbytnio posiadają coś co można by nazwać „kulturą” – raczej ich „kulturą” i „dorobkiem cywilizacyjnym” jest zniszczenie i bezmyślne unicestwianie wszystkiego co dorwą.
W przeciwieństwie do Wampirów, lykanos nie posiadają żadnych wartości etycznych i zabijają/niszczą najczęściej „dla zabawy”…
Sensem Świętej Wojny jest przetrwanie i dominacja – nie tylko biologicznie (jako rasa) lecz też i kulturowo (cywilizacja).
Lykanos – w przeciwieństwie do Wampirów nie szanują pożywienia i nie widzą żadnego sensu w tzw. „hodowli”/”Maskaradzie” [sterowanie rozwojem populacji "owiec" poprzez ukrytą i niewidoczną regulację, oraz korekty mające na celu zachować bazę pokarmową bez ingerencji w kulturę i cywilizację "owiec"]. Wampiry – są drapieżnikami – podobnie jak lykanos; różnica tkwi w kwestii kulturalnej – swoisty„robinsonizm”(zachowywanie i dbałość szczątki pierwotnej kultury przyniesionej tutaj z Nod przez Wampiry Pierwotne przed okresem„Krwawych Słońc”), oraz dążenie do społeczności i układów symbiotycznych (pasterz-owca/wampir-żywiciel) a także twórczość/kreatywność – która odróżnia Wampiry od lykanos – charakteryzujących się [lykanos, energetyczne pseudo-wampiry] barbarzyństwem, brakiem kultury w miarę spójnej i jednolitej oraz podejściem do innych ras w sposób totalitarny – zamiast symbiozy[wampiry] – pasożytnictwo [lykanos, energetyczne pseudo-wampiry] najczęściej prowadzące do zniszczenia organizmów – po prostu „pijawki” [lykanos, energetyczne pseudo-wampiry] bez względu na wszystko, nie tworzące więzi symbiotycznych i zarazem destrukcyjne (wyniszczanie kultur i ras na wskutek maniakalnego dążenia do uniemożliwienia przetrwania wiedzy odnośnie prawdy nt. tzw. spoza/przedwiecznych w celu umożliwienia tworzenia fałszywego wizerunku przedwiecznych jako przyjaznych innym rasom {w polsce te obłudne plotki głosi odłam szwedzkiej sekty samozwańczo zwanej dr – będącą oszukańczą organizacją która w rzeczywistości jest tzw. kościołem kultu przedwiecznych i zwodzi wyssaną z palca nazwą smocza ścieżka/ścieżka nocy [jesli na www dr piszą że tzw. cthulu - psiarczyk lykanos to przyjaciel ludzkości a zarazem są podejrzani o dokonywanie mordów rytualnych... typowe wilkołactwo próbujące się podszywać pod kult Nocy :/ i są winni wyrządzenia naprawdę wielu krzywd wampirzej społeczności]}). Ogólnie lykanos wyznają thelemę lub satanizm lub też czczą przedwiecznych [czyli uwielbiają kulty na ich poziomie etyczno/rozumowym].
Lykanos dążą do wymordowania innych ras by nastepnie rozpocząć rzeź adamitów – ŚWIĘTYM OBOWIĄZKIEM każdego wampira jest walka z lykanos plugawiących kult Świętej Matki Nocy i Ojca Mroku.
Ludzie/Adamici są także stroną w Świętej Wojnie.
Co prawda mało ważną, lecz są. Dążą do uzyskania korzyści z wojny nawet kosztem własnej rasy (min. nierozsądne targowanie się z lykanos w pogoni za zyskiem materialnym) charakteryzując się mottem „Carpe Diem” („żyj chwilą”) – krótkowzrocznemu kierowaniu się ku zyskom z układów które na dłuższą metę okazują się śmiertelnie głupią metodą postępowania i BRAKIEM odpowiedzialności. Zaciekawieni tym co powoli odkrywają i odkryli, są w stanie wtykać nos w sprawy od których powinni trzymać się z daleka.
Caerg – rasa, kultura i cywilizacja, znana także jako Zakon Zabójców Bogów, Upadłe Anioły, Nephilim, Olbrzymy, Wyznawcy SUM, Ród Sztyletu, rasa Wojowników Buntu, uchodźcy z Nifelheim; połączenie wojskowej hunty z kultem wojny i dążeniem do idealnego opanowania technologii i magii…
Caerg jest cywilizacją której wampiryzm wtórny zawdzięcza swe istnienie – można nawet się posunąć do stwierdzenia iż wampiryzm wtórny jest słabym odbiciem Caerg.
Caerg charakteryzowało się swoistym „wampirystycznym” podejściem do innych ras i mieszkańców innych światów – typowe dla Caerg pozyskiwanie zasobów i kobiet poprzez dokonywanie swoistych „rabunków”/żniw polegających na wykorzystywaniu militarnej przewagi do podbijania (a dokładniej – obezwładniania) światów, a następnie grabienia surowców naturalnych, wiedzy i kobiet.
Kobiety zdobyczne były w kulturze Caerg traktowane zgodnie z ich rolą: rodzenie nowych wojowników – najważniejsza rzecz dla Caerg – cywilizacji która powstała dzięki wojnie i dla której wojna była świętością, lecz ciągłe i bezustanne prowadzenie wojny wymagało ciągłych uzupełnień zasobów żywych (żołnierzy niskich rang), gdyż innaczej szybko by nastąpił kres militarnej potęgi na wskutek wyludnienia i osłabienia sił wojowniczego szczepu Buntu.
Dla postronnych badaczy, postępowanie Caerg było barbarzyńskie, lecz z punktu strategii wojskowej – genialnym pomysłem.
Światy były po prostu zalewane falami olbrzmymi liczebnie i dobrze wyszkolonymi żołnierzy zwanych „botami”, atak miał na celu zapędzenie/sprowokowanie do skupienia się mieszkańców podbijanych światów w wielkie skupiska – np. miasta, po czym rola „botów” się kończyła.
Miasta były z kolei otaczane i główną rolę zaczynały przejmować oddziały złożone z Caergian, które likwidowały resztki oporu, po czym rozpoczynano selekcję.
Kobiety były poddawane selekcji – wybierano jednostki płodne, zdrowe, zdolne zrodzić dziesiątki żołnierzy.
Głównym kryterium była płodność, wiek i zdrowie, przy czym przestrzegano zasady pozostawiania około 10% populacji (w celu rozmnożenia się mieszkańców podbitych światów i za jakiś czas ponownego dokonania „zbiorów”/”żniw”).
Bezpłodne, stare lub chore kobiety, a także mężczyzn pozostawiano.
Od tej pory życie „zdobyczy” przebiegało w tzw. „Wylęgarniach” - wielkich ośrodkach w którym były zapładniane syntetycznie po czym, po urodzeniu dziecka (z którego czyniono „bota” - czyli coś niczym mięso armatnie/ podst. jednostka armi inwazyjnej) i odczekaniu do czasu aż znowu powróci płodność, ponownie zapładniano.
Wielkie ośrodki – swoiste „fabryki” żołnierzy stawały się dla zdobycznych kobiet nowym domem, a ich życie zostawało zamknięte w cyklu zapłodnienie <-> zrodzenie <-> zapłodnienie…
Co jakiś czas kobiety które trwale utraciły płodność, lub też przekroczyły wiek „przydatności”, były ładowane wraz z innymi nieprzydatnymi już zasobami i jako ładunek odpadów biologicznych, wysyłane wprost ku najbliższemu słońcu.
Można to porównać do hodowli na skalę wieloświatową – niczym rośliny, a światy niczym grządki…
Lecz właśnie taka strategia stworzyła potęge Imperium Caerg – cywilizacji zdolnej zalać najeżdżany świat w błyskawicznym tempie miliardami żołnierzy, a następnie dokonać uzupełnień dzięki„Wylęgarniom”.
Zastanawiacie się zapewne - „Ale cóż to ma wspólnego z wampiryzmem”?
Tym czym dla Caerg były ciągłe dostawy zdobycznych kobiet i surowców uzyskiwanych z podbojów, tym dla wampirów jest krew inna forma zaw. energię, na której niedobór cierpią wampiry.
Kolejną sprawą są pewne ryty caergiańskie, w których istnieje zarówno pogląd iż dzielenie się własną krwią jest jednym z najcenniejszych sposobów okazywania zażyłości w związkach uczuciowych (krew symbolizuje żywotność ciała i płyn przesycony en. magiczną, a zarazem też nośnik duszy), także i nieco inne ryty odnoszące się do zdobyczy, używanie krwii w magii, a także ryty kreacji i inne ryty tzw. demonicznej ścieżki wampiryzmu (zwanej ścieżką Caerg).
Historia Caerg
O ramach historycznych cywilizacji Caerg nie wiadomo zbyt wiele – najbliżej przybliżony okres powstania to zapewne grupo ponad 100.000 lat temu, a czas nagłego „zniknięcia” Caerg z aktywnego uczestnictwa w historii można datować na około 3.000 lat przed pierwszymi wzmiankami o krainie Nod.
CAERG NIGDY NIE POKONANO
Powodem „zniknięcia” cywilizacji Caerg nie była klęska militarna, czy konflikty wewnętrzne.
Przyczyną było (bazując na „Ba Caerg Darit”) zniszczenie/utrata świata Mastich – swoistej stolicy / świętego świata / kolebki Caerg.
Jest to opisywane jako czas w którym zgodnie z tradycjami po kolejnym podboju/”żniwach” flota/floty Caergu powracająca z załadunkami w celu rozładowania ładunku w odp. portach, zastała zniszczony układ Caerg [podobno dogasające zgliszcza - stąd późniejsze nazywanie Caerg krainą Nifelheim - do porównania dymów zgliszczy spalonego świata do mgieł zaś wyraz X{cenzored}X w języku caergiańskim znaczy tyle co "mgły/dymy/opary"].
Następstwem utraty Mastich i zniszczeń w układzie światów Caergu było zagrożenie rozpadem imperium – świątynia SUM i religia były łącznikiem / spoiwem które dla każdego Caergianina były świętością łączącą rody i szczepy.
Nie wiadomo kto i jak zniszczył świat Mastich i dokonał takich zniszczeń na pozostałych światach z układu solarnego Caerg.
Prawda jest taka iż Mastich ze względu na charakter swoistego „sacrum” nie było strefą zmilitaryzowaną – z uwagi na legendarną świątynię zbudowaną{w pewnych źródłach są także wzmianki mówiące iż zastano budowlę która już była na Mastich przed przybyciem Przodków / Pierwszych – możliwe że chodzi albo o wewnętrzną świątynię albo też zastaną budowlę otoczono kolejną a z pierwotnej uczyniono wewnętrzną świątynię} na miejscu w którym wg. legend pierwszy założyciel rodu Sztylet [w języku caergiańskim wyraz "Caerg" oznaczało "Sztylet" i miało dwojaki znaczenie:
nazwa rodu wywodzącego się z potomków Przodka - swoista elitarna kasta rodowa
nazwa cywilizacji/rasy/kultury]
za pomocą sztyletu wykonanego z energii zabił jednego z bogów w obronie wolności i prawa do samostanowienia.
Świątynia SUM była siedzibą SUM – swoistej matki/powierniczki Caergian która wg. legend dała Caerg prawa i zasady, a zarazem była duchową przywódczynią/patronką Caerg (można by porównać do Lilith która uczyła biblijnego Adama o magii) i każde jej zdanie/decyzja była niepodważalna – nawet Egzekutor [tytuł militarny Caerg, oznaczający zwierzchnika sił militarnych i narodu Caerg oraz wykonawcę zadań a także "Najwyższego wojownika" i osobę sprawującą władzę świecką będącą zarazem podległą SUM która była Najwyższą - tzn. przywódczyni religijna z możliwością samodzielnego wpływu na całość Caerg (od decyzji administracyjnych, przez sądownictwo a także i sferę militarną)].
Zdanie SUM było świętością – miała możliwość nawet odwoływać Egzekutora.
System religijny
System religijny był przejrzysty – monoteizm – kult SUM, nie było żadnej kasty kapłańskiej/świątyń [prócz świątyni na Mastich].
Święto religijne jakie znano to święto rocznicy upamiętniającej czyn Przodka – Bunt przeciwko bogom w obronie wolności będące zarazem świętem przypominającym o powstaniu Caerg/Zakonu Zabójców Bogów (kultywowanie świętej wojny z bogami – wojnie o wolność i niezależność).
Anarchia nigdy nie miała miejsca w Caerg – ze wzgl. na swój charakter – militarnej hunty połączonej z kultem wojny a także silną strukturą kastową (Egzekutor-potomkowie rodu Przodka {w radzie rodów zarazem jedynie trochę bardziej uprzywilejowani niż rodu potomków tych co przybyli na Mastich razem z Przodkiem, jednakże równoważne w radzie wspólnoty rodów}-rody potomków pozostałych osób które przybyły razem Przodkiem- słudzy Caerg[swoisty awans za zasługi dla cywilizacji Caer; część praw i swobód, tylko dla zasłużonych; coś w stylu "wolny, lecz nie Caergianin"]-boty/żołnierze najniższych rang (mięso armatnie które używano podczas inwazji; w trakcie „żniw”;prawa do przydziałów i kilka swobód)-zdobycze pełniące rolę sług seksualnych [nałożnice - miały zagw. utrzymanie i opiekę, niemniej jednak bardzo niewiele praw poza haremami])-ubezwolnieni [totalne niewolnictwo - praktycznie bez żadnych praw, prawo nie chroniło nawet ich życia; często jeńcy wojenni lub osoby ubezwolnione w wyniku "żniw" a także czasami wyroków sądowych]).
Demoniczna ścieżka wampiryzmu opierała się znacznie na tzw. magii krwii z dodatkiem magii symboli, zaś całość była raczej podobna bardziej do psychotroniki niż magii rytualnej (z kilkoma wyjątkami).
Skoncentrowano się na połączeniu technologii z magią oraz także wchłaniano przydatne osiągnięcia i wiedzę podbitych/zdobytych światów (unikano niszczenia wiedzy, pozyskane zasoby „obrabiano” dostosowując do caergiańskiej ścieżki magii).
Głównym dążeniem było uzyskanie olbrzymich strumieni energii i sztuka sterowania „ciągiem”/”strumieniem” mocy bazując po części na specjalnym opanowaniu i wzbudzaniu emocji (będących swoistymi wyznacznikami celu użycia mocy) szczególnie gniew/agresja uważano za bardzo silne źródło pomocne w wzbudzeniu i ukierunkowaniu emocji, zaznaczyć trzeba iż kładziono silny nacisk na opanowanie emocji – np. sztuka wybudzania gniewu i ukierunkowanie jego siły/mocy tak by był pomocny w realizacji zadania [twórcze zastosowanie destrukcyjnego gniewu], tzw. tesium – swoistego materiału/subst./tkanki samoczynnie chłonącej moc z otoczenia i magazynującej ją w samej sobie – doskonałym rozwiązaniu w Caergiańskiej magii, która bazowała na niewiarygodnie silnych i niestabilnych (niebezpiecznych dla operatora) strumieniach energii (tesium było tak na prawdę czymś co można nazwać „materiałem nadrozszczepialnym” – energia zagęszczona/skupiona do tego stopnia iż była po części „materialna” jako tkanka [energia posiadająca odbicie wymiarowe]).
Odnośnie tesium należy wspomnieć jeszcze iż tesium nie jest wytworem Caerg – mimo uzyskania niemal boskiego opanowania materii i magii, tesium dla Caer było zagadką – uważano je za swoisty artefakt o nieznanym pochodzeniu; tesium wykorzystywane było także jako broń ostateczna – detonacja/uwolnienie energii tesium dokonywało zniszczeń zdolnych do unicestwienia galaktyki (swoista reakcja łańcuchowa na poziomie cząstek kwantowych dokonująca zniszczeń na skalę galaktyczną) wskutek uwolnienia się energii skupionej w tesium i przejściu z stanu skupienia w wolną energię.
Całość technologii jak też i magii Caerg było podporządkowane użyteczności w wojnie jako broń/wsparcie.
Demonizm Caerg wyrażał się w bezlitosnej walce/kulcie wojny jaki uprawiano.
Można porównać Caerg z uosobieniem doskonałej maszyny wojennej – superkomando które zdołało połączyć PSI i technologię materii w jedność, czyniąc swe dzieła użytecznymi przede wszystkim w sztuce wojennej.
Język i mowa Caerg
Język ogólnie jest jednym wielkim zbiorem głosek, liter, piktogramów i wieloznacznych symboli.
Posiada niesamowicie skomplikowane reguły składniowo-pisemniczo-znaczeniowe, co spowodowane jest tym, iż w założeniu był elitarnym językiem-szyfrem który bazuje na dwóch płaszczyznach – materialnej i magicznej.
Każdy symbol mógł być jednocześnie głoską fonetyczną, literą, nazwą, liczbą, jak i wieloznacznością (np. odwołującą się do astralu), symbolem specjalnego przeznaczenia.
Kierunek i pozycja ciągu znaków były niesłychanie ważne, lecz zarazem stanowiące łamigłówkę/szyfr – bowiem każdy kierunek odczytywania dawał inne znaczeni i wyniki tłumaczenia [o ile tłumaczenie było możliwe].
Ironizując, śmiało można powiedzieć iż nawet Chińczycy – znani ze swego wieloznakowego pisma pogubili by się widząc alfabet [monoryt] Caergiański – który skomplikowano by był zarazem szyfrem którego wpadnięcie w ręce wroga nie stanowiło zagrożenia ze wzg. na niesłychaną zawiłość i liczbę odmian symboli przy olbrzymiej wieloznaczności – przekaz pisma znała tylko osoba które je pisała i osoba dla której jej pisano i która je odczytywała [tzn. adresat docelowy].
Często używano także symboli-zagadek, nie ujętych w monorycie Caerg [alfabet Caergiański] – symboliczne odwoływanie się do legend a także używanie symboli magicznych i sygili/run astralnych stanowiły idealny języko-szyfr zupełnie odmienny od znanych języków a z językami z galaktyk okolicznych Mastich podobny jedynie w wyglądu kreślenia symboli {pisma/symbole demoniczne} przy całkowitej odrębności znaczeń i odczytywania.
Fonetyczna wymowa i brzmienie można by opisać używając jako podobne do mieszaniny twardego języka niemieckiego zmiękkim językiem japońskim – dominacja twardych głosek zmieszanych z miękkimi dawały wrażenie szorstkiej, świszczącej a zarazem dominującej/władczej mowy, której brzmienie i barwa głosu były zależne od wielu czynników.
Używano zarówno niemal niemych głosek, jak i twardych, sprawiających wrażenie agresywnych – świsty zmieszane z piskiem i grzmieniem – niczym demoniczna modlitwa/muzyka (starano się unikać jednolicie brzmiących fonetycznie ciągów na rzecz swoistej „muzyki” – barwnej i zróżnicowanej wymowy).
„Głoski nieme” – to pojęcie oznaczało dźwięki będące niemal nieme (niczym szum wiatru) a także głoski astralne (brzmiące w astralu).
Stąd też pochodzi termin „żywe pismo” – pismo cechowało się brzmieniem na wyższych poziomach (astral i wyżej) dając wrażenie „mówiących”/”szczepczących” symboli…
Istniał także swoisty rodzaj ożywionych liter – na wzór istot/duchów astralnych będących zarazem strażnikami pisma, pilnującymi by osoba do której skierowano to pismo pojęła je poprzez uzyskanie wizji znaczeniowo związanych z treścią…
Ciekawostką o której należało by wspomnieć jest sprawa „zasobników” – Bibliotek Astralnych – miejsc znanych Carg’iagnom a będących swoistymi bibliotekami wiedzy i pism dostępnych jedynie w astralu i tylko dla osób które uzyskały zgodę na wejście tam, daną przez astralnych Strażników Pism i Wiedzy.
Cokolwiek by nie rzec o Caerg, trzeba dobitnie podkreślić fakt iż Caerg było kolebką wiedzy o magii wojennej, a Mastich [i świątynia SUM] – miejscem z którego wywodzi się niemal wszelaka znana wiedza o Sztuce Magii…
Caerg można więc nazwać Mistrzami Magów/Nauczycielami Magii ścieżki Miecza i Buntu…
Sztuka Magii Caerg nie znała granic, łącząc opanowanie formy (materii) z opanowaniem treści (magii/energi), Caerg uzyskało niemal boską potęgę, której kres spowodowany był utratą Mastich, zaznaczając w tej sprawie jednak, iż Caerg bardziej znikło/odeszło nie wiadomo gdzie – nie będąc nigdy pokonani…
Niemniej, nadejdzie czas w którym spełnią sie legendy i proroctwa, a potęga zjednoczonych rodów ludu Caerg ponownie zostanie przypomniana w dniu ich powrotu…
Caerg nigdy nie umarło – wedle legend – powrócą gdy nadejdzie pora by dokończyć Daeitrich [Zemsty] na „spoza” i lykanos za zdradę…
A potęga Caerg ponownie zalśni, światy układu Caerg ożyją i pocznie się nowa epoka która będzie zarazem czasami spełnienia się legend, legend o czasach powrotu do „Korzenia” („Korzeń” był pojęciem oznaczającym społeczność/lud z którego wg. legend zostali wygnani Pierwsi/Przodkowie – założyciele ludu Caerg i rodów) i czasach zakończenia Świętej Wojny – gdy światy i miasta tzw. „przedwiecznych” zostaną zniszczone, tzw. Lykan/Cthulu zamordowany ku czci Zemsty (Daeitrich – caerg. Zemsta/Epoka Zemsty}) zaś na gruzacj Kadath zatknięty zostanie Logos Caerg [symbol zwycięskiej zemsty]…
Czasy owe – gdy zakończy się Święta Wojna a klątwy ciążące nad Caerg zostaną zdjęte i zapanuje pokój pomiędzy Starszymi [Starszymi Bóstwami], a rasą wojowniczych „Upadłych” Aniołów to nie fantazje – lecz marzenie setek pokoleń Caerg’ian…
Stanowi to swoisty fenomen zważywszy iż Caerg czci wojnę przeciwko bogom – dawniej w obronie wolności, zaś obecnie – ku zemscie za zdradę i zniszczenie Mastich – dla zniszczenia tzw. „przedwiecznych” ale trudno pojąć dalszą możliwość istnienia Caerg po wypełnieniu zemsty na psach lykanu i końcu wojny w momencie zniszczenia bzdury znanej jako „przedwieczni”.
Mniemać więc można iż koniec wojny będzie końcem dotychczasowej formy istnienia Caerg na rzecz zlania się z tzw. „siostrami” (wg. Ba Caerg Darit) w jedną cywilizację (z której wywodził się początkowo Caerg jako wygnańcy) – tzw. „Korzeń” o którym można podejrzewać iż stanowić może rzecz zw. paktem Ba ND Ar (Bandar) – sprzymierzenia które dokona zagłady psów lykanu, a o którym to sprzymierzeniu jest wielokrotnie mowa w pismach i proroctwach jako rasie która ma powstać ku zagładzie „tych z spoza”/”przedwiecznych” i służyć Starszym Bóstwom jako swoistego rodzaju „Strażnicy”…
Kończąc ten artykuł można zacytować najsłynniejszą frazę Caerg –
„Albowiem klątwa nasza i szansą i darem…”
Autor tekstu anonimowy